mercredi, 28 novembre 2007

Soirées jeux à la Jonction à Genève - programme

Comme annoncé ici, nous organisons à nouveau avec le CPV les soirées jeux du mardi (chaque 2e du mois). Voici le programme:

  • 8.1 : les meilleurs jeux de 2007

  • 12.2 : jeux de cartes (poker, Kat, Race for the Galaxy, Les Vents du Nord, etc.)

  • 11.3 : jeux de dés (Colons, Giganten der Luft, Yspahan, etc.)

  • 8.4 : jeux d’enchères (Princes de Florence, Colosseum, For Sale, Modern Art, Serengeti, etc.)

  • 13.5 : jeux « d’enfoirés » (Seenot, Moai, Intrige, Quo Vadis, Poivre&Sel, etc.)

  • 10.6 : jeux fun (Miam !, Kezako, Time’s Up)
Nous referons une annonce avant chaque soirée. Le printemps s'annonce déjà... ludique.

Prochain tournoi de poker - Petit Nouvel An

Pour fêter la nouvelle année et le Petit Nouvel An, voici la date de notre prochain tournoi de poker:

vendredi 4 janvier 2008, à 19h30.

Inscrivez-vous vite par email, les places sont limitées, comme d'hab

mardi, 20 novembre 2007

Jamaïca - Commande groupée

Gameworks, la petite société d'édition de Vevey de Sébastien Pauchon qui édite ses propres jeux commandés par des entreprises privées ou publiques, vient d'éditer leur tout nouveau jeu, Jamaïca. Rappelons que GW avait déjà édité le sympathique jeu de cartes Animalia. Ils ont remis le couvert. Engagé par l'assurance maladie suisse Assura, Jamaïca est un jeu sur commande pour fêter les 30ans de l'assurance. Jamaïca a été développé par Pauchon lui-même, Bruno Cathala et Malcolm Braff.

Au vu des tests sur proto, des premières parties et surtout des illustrations, le jeu est une réussite: léger, familial, rapide, on enchaîne volontiers les parties. Bref, comme toujours avec les jeux de Pauchon, le plaisir y est bien présent.

Puisque par chance nous sommes assurés chez Assura, nous allons passer une commande du jeu ces prochains jours. Il sortira officiellement tout début décembre.

Si vous voulez vous associer à la commande et en prendre également un, contactez-nous par email, nous verrons ce que nous pourrons faire. Dépêchez-vous, la commande partira aujourd'hui mercredi.

Jamaïca est un jeu de plateau de parcours sur le thème de la piraterie. La mécanique y est assez simple, dés (mais subtilement utilisés comme à Yspahan, décidément) et cartes.

Et voilà, pouf, la commande vient de partir !!! Trop tard pour tous ceux qui ne.

dimanche, 18 novembre 2007

Critique de jeu - Cuba


Puerto Rico, Caylus et Amyitis sont sur un bateau...

Excellent jeu ! Un hit de ces prochaines années à n'en pas douter, Cuba va devenir culte comme le sont déjà Puerto Rico et Caylus. Et justement, Cuba tire (largement) ses influences de ces deux précédents jeux. Puerto pour le thème, ressources / plantations et personnages qui permettent des actions -décidément très en vogue ces temps avec Amyitis et L'Année du Dragon. Les auteurs se seraient-ils concerté?- et Caylus pour la gestion des ressources et construction des bâtiments à capacités.

Les deux auteurs semblent être des fans incontestés de Caylus; également auteurs des Piliers de la Terre, déjà un gros pompage de Caylus par la pose des artisans pour activer des actions, ils semblent apprécier les jeux sans aucun, voire très peu d'hasard, et le beau et tendu gameplay.

Amusant d'ailleurs que Cuba sorte pile poil en même temps qu'Amyitis, puisque les deux jeux fonctionnent un peu de la même manière, à savoiret l'aspect pléthore de choix / stratégies pour gagner. Si à Puerto le but est avant tout de produire pour placer dans les bateaux et ainsi remporter des points de victoire, à Cuba il existe un nombre impressionnant de possibilités: bâtiments qui rapporteront des points ? Bateaux ? Lois ? Doit-on se concentrer sur une seule stratégie ou est-il préférable de se diversifier ? Comme à Amyitis, on se sent perdu les tout premiers tours, pas tellement parce qu'on ne comprend pas les règles, mais parce qu'il y a foultitude de possibilités. Est-ce un mal ? Certainement pas.

Le matériel est très joli. Les illustrations sont jolies, le plateau en jette, et côté figurines / ressources, même si l'on a affaire à des pièces en bois, l'éditeur s'est même fendu de bouteilles de rhum représentatifs plutôt que de simples cubes en bois. Autant Amyitis est laid et fait mal aux yeux (cf. critique), autant Cuba est agréable à regarder, ce qui procure quand même une partie du plaisir de jouer.

Innovation, originalité et intérêt du jeu, c'est le système des lois (plus ou moins) votées. Chaque fin de tour, il faudra choisir 2 lois à introduire sur 4, et remplacer ainsi 2 déjà préalablement posées. A l'aide de la valeur de vote de la toute dernière carte jouée ainsi que de l'achat de voix (=corruption?) au moyen d'une enchère secrète à la "Comme des mouches", celui qui aura remporté le plus de voix aura alors le choix. Ces 4 lois resteront actives toute la partie tant qu'elle ne seront pas remplacée par d'autres, et elles permettront de remporter des points de victoire pour autant qu'on soit dans la mesure de les honorer (payer un certain nombre de pesos, payer des produits, etc.).

Petit hic, les règles sont touffues et manque d'exemples clairs. Voici quelques points pas forcément évidents à la première lecture, et la traduction non-officielle de William Attia (auteur de Caylus) sur Ludigaume prête quelques fois à confusion.


  1. Le travailleur peut déplacer sa figurine n'importe où, et active ligne ET colonne
  2. Le travailleur ne peut pas récolter en tout plus de 2 produits (octaèdres vert, blanc et orange) en activant ligne et colonne; on pourra en produire plus de 2 en utilisant des ressources (cube en bois bleu), 1 pour 1 produit supplémentaire, et l'eau pourra également provenir de l'activation du tour actuel.
  3. L'action alternative de la marchande, pour autant que les deux possibilités soient encore disponibles, pourra recevoir soit une ressource (cubes) à choix, soit un produit (octaèdres) le moins bien coté au marché, i.e. à la valeur la plus basse. Nul part dans les règles il est stipulé si ce produit ainsi gagné allait à la cour ou dans l'entrepôt, mais puisqu'il ne l'est pas mentionné, le produit part certainement à la cour; attention par conséquent à la fin du tour et à sa défausse, comme l'est chaque produit resté dans la cour et pas placé dans l'entrepôt!
  4. Au début du jeu il y a déjà 2 lois en vigueur, pas placées mais implicites et automatiques, une taxe de 2 pesos, et un devoir de payer un agrume. Chacune de ces lois rapportera 2 PV, et un bonus de 1 si l'on parvient à les honorer les deux; aucune "subvention" ou "autres". En votant 2 nouvelles lois, on pourra soit remplacer les 2 règles du départ, soit les laisser actives si l'on choisit "subventions" et "autres".
  5. Ne pas oublier de changer l'ordre du tour au moment de poser le 4e personnage. La plus haute valeur de vote du 4e personnage devient le premier joueur. En cas d'égalité c'est le dernier joueur à avoir joué sa 4e carte qui le devient. On ne passe donc pas la figure du premier joueur comme dans la plupart des autres jeux à son voisin de gauche (comme à Puerto Rico). Ce système est bien malin et pourra entraîner une lutte / réflexion / stratégie pour savoir qui commence à poser sur les bateaux les plus intéressants.
Bref vous l'aurez compris, Cuba est un jeu excellent et réussi!!! Certains diront que chez Gus&Co nous sommes assez difficiles et (trop) critiques, mais là nous sommes tombés amoureux. Même si Cuba n'est pas fondamentalement original puisqu'il s'inpire largement de Puerto et Caylus, le tout fonctionne parfaitement bien et procure un réel plaisir du jeu.

samedi, 17 novembre 2007

Critique de jeu - Moai














Adrien Dinu, l'auteur du jeu, est un jeune compatriote romand qui monte, il en est à son second jeu (après Aliens, un jeu de cartes et déduction paru cette année chez Tilsit), et il est sûr qu'il ne vas pas s'arrêter là, et c'est tant mieux.

Moai, paru en français chez Ubik et sorti il y a quelques jours, aurait pu être un sérieux carton quelques années en arrière, avant Morgenland et surtout avant Ys.

Un thème original, l'île de Pâques, ses tribus Rapa Nui et ses statues, les Moai, justement, (avec un souci presqu'écologique, reprenant en filigrane le principe du développement durable), un matériel OK, un plateau aussi moche qu'une porte de prison bulgare.

Mais voilà, Moai reprend les mêmes mécaniques qu'Ys. Cyril D'Ystari pourrait d'ailleurs lui faire un procès. Enchères secrètes pour être le premier jouer, et surtout enchères plus ou moins secrètes (ou pas, si on joue avec les variantes) pour remporter les 3 ressources dispo : bois / pierres pour statues / nourriture. Les cartes évènements tirées et choisies à chaque tour viennent changer la donne et places dispo chaque tour, mais absolument rien de neuf sous le soleil Polynésien, et c'est bien dommage.

Le jeu est toutefois assez tendu, avec un souci d'optimisation des ressources pour ne pas avoir à faire un raid contre ses adversaires et ainsi les piller (pas très très poli ça).

Attention toutefois de ne pas trop jouer avec des amis rancuniers ou joueurs méchants puisque celui qui tire un désastre le colle à choix contre un autre joueur (si pas variante).

Critique de jeu - Amyitis

Touffu, riche et moche. Voilà. La critique du jeu pourrait s'arrêter sur ces 3 adjectifs qui résument assez bien nos impressions / opinions.

Amyitis est le second jeu de Cyril Demaegd, Monsieur Ystari, après Ys, son premier. Mais oui, vous connaissez bien cette jeune et dynamique maison d'édition de jeux dont tout le monde parle après Caylus et Yspahan (voire les critiques sur ce blog de Race for the Galaxy et El Capitan). Et bien Amyitis (aux Y-S partout, comme dans Cyril ???) est leur véritable nouveau jeu, un pur produit Ystari, à comprendre par-là un jeu de gestion, pas très fun, sans grande interactivité directe entre joueurs (pas d'échanges, pas trop de coups de p...), un thème souvent inexistant ou diaphane, mais avec une richesse des mécanismes et surtout un gameplay élaboré, testé et affiné au millimètre près, ce qui fait d'Ystari une maison d'édition attachante et successful.

Amyitis ne déroge pas à la règle. Si vous cherchez un jeu pour rire, vous détendre et passer un bon moment, inutile de poursuivre la lecture de cet article. A Amyitis on réfléchit, beaucoup, et on décide, surtout. Amyitis est jeu de décision, de choix. Si le dicton "abondance de bien nuit" risque de décourager et effrayer plus d'un joueur débutant à Amyitis, une fois le premier tour passé, on commencera peu à peu à réaliser la pléthore de choix à disposition : irriguer ? Déplacer la caravane ? Planter vite ? Se placer dans un temple ? Recevoir des ressources ? Bref, on sent assez rapidement qu'on va avoir 2'000 possibilités pour gagner, reste à savoir quelle stratégie sera la meilleure, pour autant qu'il y en ait une ? Au vu de toutes ces possibilités, Amyitis est un jeu touffu.

Amyitis est un jeu de majorité, mais pas que; majorité dans les temples, ce qui rapportera des ressources / points / cartes, majorité dans les champs, ce qui rapportera jardiniers, majorité d'irration qui rapportera des points. C'est aussi un jeu de gestion de ressources à la Colon et Caylus : en posséder suffisamment et les bonnes pour pouvoir construire. Et comme à Caylus, c'est un jeu d'opportunité et d'observation puisqu'il faudra voir ce que les autres joueurs ont et font pour prendre de l'avance sur eux, coller à leur stratégie ou au contraire se placer en porte-à-faux pour déjouer leurs plans. On a presque l'impression que l'auteur a pensé à 6'000 mécanismes mais qu'il n'a pas voulu en jeter un seul. Bref, Amyitis est un jeu riche.

Toutefois, et c'est là que le bât blesse, le design et matériel du jeu sont d'un laid. Cartons, cartes et cubes de bois, rien de neuf / original / joli sous le soleil, mais surtout le choix des couleurs et les illustrations font d'Amyitis un jeu qui fait mal aux yeux, on a franchement l'impression de jouer sur le proto. Ystari nous a habitué à mieux avec Caylus ou El Capitan. C'est certes un avis personnel (comme l'est toute critique in fine), mais cependant partagé par de nombreuses personnes de mon entourage. Quand chez Gus&Co nous travaillons sur nos jeux à (micro-)éditer, nous essayons de faire au mieux pour le design, mais avec Amyitis nous comprenons à quel point c'est important. Le jeu est certes excellent par sa dynamique et richesse, mais il est tellement laid que je doute vouloir le sortir à de nombreuses occasions.

Donc voilà, touffu, riche et moche. Je suppose que la rançon de l'excellence c'est qu'on tolère moins bien les défauts.

Comme l'éditeur a mis plus de deux ans à développer Amyitis, il semblerait qu'il travaille actuellement sur un jeu plus léger, plus familial.

vendredi, 16 novembre 2007

Critique de jeu - Guerre Froide : Cia vs KGB

"Guerre Froide: CIA vs KGB", ou "Comment faire du neuf, du riche et du pas très gentil avec du vieux", ou encore "C'est dans les vieilles marmites qu'on fait les meilleures soupes" (dicton suisse?).

Prenez les règles du Black Jack, ou 21. Les joueurs reçoivent / tirent des cartes et ne doivent pas dépasser... 21. Avec GF (Guerre Froide) c'est tout pareil / réchauffé, chaque tour on tire un nouvel évènement / carte qui a historiquement a secoué le monde pendant la Guerre Froide, i.e. entre 47 (Doctrine Truman) et 1989 (chute du mur de Berlin). Chaque évènement / carte aura un nombre particulier, une influence maximum à ne pas dépasser, comme au Black Jack, le plus proche de la valeur remporte la lutte d'influence grâce à des cartes groupes tirés au hasard. Bref, du réchauffé.

Oui mais. Les auteurs et éditeurs français ont parfaitement bien su exploiter le thème historique, original dans le monde du jeu (Twilight Struggle est l'un des seuls) et la mécanique simpliste du 21 pour en développer un jeu riche, tactique, et surtout "d'enfoirés" (cf. article sur les jeux d'enfoirés précédemment publié sur ce blog). En effet, chaque joueur, incarnant un des deux blocs de la Guerre Froide, USA ou USSR, va choisir, en début de tour, après la révélation de la carte évènement (briefing), un agent de terrain qui va s'occuper de mener à bien la lutte d'influence. Cet agent, X, restera caché jusqu'à la fin du tour, où il pourra alors agir in extremis et in fine sur le résultat de la lutte. Chaque agent possède bien évidemment des capacités spéciales, et selon l'agent, le vainqueur pourrait ne pas être celui qu'on attendait, à comprendre retournements de situations et assassinats en tout genre. Si la valeur de l'objectif est dépassé, la lutte est perdue et l'agent X est éliminé. Le sytème de départage des égalités est de plus bien pensé et rajoute une part élaborée de tactique.

Il faudra être autant audacieux pour tirer une nouvelle carte groupe pour s'approcher le plus possible de la valeur indiquée que stratégique pour gérer les capacités secrètes de son agent, tout en essayant de deviner ce que son adversaire aura choisi pour tenter de déjouer ses plans. Bref, le jeu est bien malin et méchant, les parties sont tendues avec des bouleversements surprenants et amusants / rageants. A rajouter que le matériel est agréable, cartes de bonne facture, photos d'archives, jetons originaux et choix pour une petite boîte pertinent et agréable.

jeudi, 15 novembre 2007

Programme de la nuit du jeu - 24.11

Donc comme déjà à maintes fois présentée, la nuit du jeu organisée par Joca à la ludothèque des Eaux-Vives, rue du Nant à Genève (derrière la mairie), aura lieu du 24.11 à 20h au 25 à 7h du matin.

Voici le programme, riche, conséquent et intéressant. Les organisateurs demandent aux joueurs de se pré-inscrire aux différentes animations / parties, histoire de gérer le nombre @: foudujoca@joca.ch Plus d'infos sur www.joca.ch.

Ouverture des portes à 20h00.


Concours avec pr
ix :

20h30 Mr Jack, un jeu de Bruno Cathala et Ludovic Maublanc (2 joueurs)
22h00 Scene it ?, mettez en valeur vos connaissances sur le cinéma (4 à 8 joueurs)
02h00 Miam! un jeu de Gus & Co, ça va vous réveiller ! (8 à 40! joueurs)
05h00 Clay-O-rama un pur délire de combats de monstres en pâte à modeler à faire vous-même (8 à 16 joueurs)...et sans oublier les concours surprises qui seront lancés durant la soirée !
Petit-déjeuner offert le dimanche à 7h00 pour les téméraires.

Joca tient à remercier les sponsors qui par leur participation vous font gagner de nombreux cadeaux ! Jeux sur un plateau, le magazine des jeux de société.Philibert, notre magasin en ligne des jeux de société préféré! Clap.ch, le portail web sur le cinéma en Suisse.

Animations
:

20h30- Une murder party qui sera animée par l'équipe du SIDH; "post tenebras mafia" une intrigue qui se passera à Genève en 2007 (30 joueurs)ATTENTION: Possibilité de prendre la partie en cours de route jusqu'à 21h30. Le jeu prend fin à 24h00.

Jeux de société
:

21h00
- Les Chevaliers de la Table Ronde (3 à 7 joueurs)- El Grande (2 à 5 joueurs)- Les piliers de la Terre (2 à 4 joueurs)- Les colons de Catane (2 à 6 joueurs)- Les aventuriers du rail (2 à 5 joueurs)- Yspahan (3 à 4 joueurs)
22h00
- Un poker en table ouverte, animé par Gus & Co. (max. 10 joueurs)
24h00
- Les Loups-Garous de Thiercelieux, animé par Gus & Co. (min. 10, max. 20 joueurs)
01h00- Dune (3 à 6 joueurs)- Caylus (2 à 5 joueurs)- Ys (3 à 4 joueurs)- Puerto Rico (2 à 5 joueurs)- Himalaya (3 à 4 joueurs)- Les princes de Florence (2 à 5 joueurs
02h00- Tournoi de Texas Hold'Em Poker, animé par Gus & Co (4 à 10 joueurs)

Pour toutes celles et ceux qui voudraient tout simplement jouer à d'autres jeux, Joca possède une armoire magique avec quelques 300 jeux à disposition. Le concept reste le même que lors des soirées jeux, vous choisissez un jeu et on explique les règles.

Joca et Gus&Co vous attendons nombreux!

lundi, 12 novembre 2007

Critique de jeu - El Capitan

Voici encore une autre critique d'un tout nouveau jeu, El Capitan. Comme pour Race for the Galaxy (cf. ci-dessous), EC est une co-édition Ystari+. En fait, il s'agit d'une réédition d'un vieux jeu de l'auteur, Tycoon, au thème radicalement différent.

Les éditeurs ont entièrement repensé le jeu, lui conférant un thème plus "vendeur" et exotique, les marchands au 15e siècle, et surtout, un design plus travaillé, abouti et riche, ainsi qu'un ajustement de règles le rendant plus tendu. C'est l'artiste Mike Doyle (déjà connu des services d'Ystari puisqu'il a signé une édition limitée de Caylus plus artistique / chère). Le plateau, cartes et boîte sont d'un raffinement et d'une beauté hors du commun, trop pompeux et lourds diront même certains. On pourra toutefois noter et regretter la différence impressionnante entre la richesse des illustrations et les pièces hideuses en bois, les petites maisons de Monopoly insipides alors que tout le reste est tellement flamboyant. Néanmoins, une fois dans le jeu, on ne prête plus guère attention à ces pièces.

Chaque tour, on peut se déplacer en achetant et utilisant des cartes de destination et / ou construire entrepôts et / ou une forteresse. Tous ces élèments conféreront des points lors des décomptes, 3 dans la partie, en fonction des majorités obtenues. La grande difficulté du jeu réside non pas tellement dans le combat pour la majorité, mais pour la gestion de l'argent. En effet, vous en aurez besoin non seulement pour construire, mais également pour vous déplacer et... gagner. S'il vous en manque, vous aurez la possibilité de contracter des emprunts, à rembourser avec intérêt. Comme à Railroad Tycoon, plus vous emprunterez, plus vous vous endetterez, plus vous vous écarterez de la victoire. Le jeu se joue assez bien à 2, et à 5 il peut devenir très long / lent, mais surtout très très tendu.

Bref, EC est un jeu de majorité, comme bon nombre de jeux de Kramer déjà (Origo, Maharadja, et surtout El Grande). L'auteur nous a habitué à des jeux à la mécanique peu originale, mais toutefois parfaitement équilibrée, homogène et bien huilée. Si vous cherchez un jeu différent, original, léger, EC n'est pas pour vous. Si vous cherchez un jeu de majorité riche, développé et surtout tendu, n'hésitez pas.

dimanche, 11 novembre 2007

Critique de jeu - L'année du Dragon

Stefan Feld ou l'art de créer des jeux méchants pour masochistes. Pas méchant contre ses adversaires, non, méchant parce qu'il vous arrive toujours des évènements pas très très gentils.

Vous avez souffert contre les rats dans Notre Dame, vous allez morfler dans AdD ! Les règles et la mécanique du jeu sont oversimples. Tellement qu'à 2 le jeu paraîtra ridicule parce que presque rapide. A 4-5 on prend plus de temps. 4 phases: choisir une action parmi un groupe d'actions qui changent à chaque tour (et payer si d'autres avant ont pris le même groupe), jouer une carte persos pour prendre un personnage dans son jeu (qui jouera en sa faveur lors d'une action ultérieure), résoudre les évènements la plupart du temps mauvais, et ensuite procéder à un décompte.

Une des grandes originalités du jeu, presque comme Theben, l'ordre de jeu se résoudra grâce à une piste d'actions, et il faudra ruser et se battre pour ne pas toujours jouer en dernier.

Tout l'intérêt du jeu (par rapport à Notre Dame) c'est qu'on connaît à l'avance tous les évènements qui vont venir pourrir le royaume (de Chine, pas de Danemark). Il s'agira de prévoir tous les tours à l'avance pour éviter de s'en prendre trop dans les dents.

Une partie dure entre 30 et 90', suivant si l'on joue à 2 ou 5 et avec des fusées ou des escargots. Les illustrations sont correctes, mais le matériel est somme toute assez moche, que du carton, et le plateau de jeu est simplissime.

Mais finalement, la mécanique et le jeu sont tellement bien huilés et riches que le plaisir du jeu est bien là !

Critique de jeu - Race for the Galaxy

Race for the Galaxy est un jeu de cartes de science-fiction (thème plutôt rare et original dans le jeu de société) édité par Rio Grande Games et co-édité et distribué par Ystari (dans leur gamme Ystari+) pour la version française. Aucun plateau, on construira son monde / tableau peu à peu devant soi. La mécanique simple du jeu se base sur un système ultra-simple. Chaque joueur choisit une action parmi 7, et chaque joueur à la table devra les effectuer. Celui qui aura choisit l’action aura en plus un bonus particulier. On peut tirer des cartes (explorer), poser une carte développement (développer), poser une carte monde (coloniser), exploiter ses ressources ou produire des ressources sur ses mondes déjà posés. Ca ne vous rappelle pas d’autres jeux ? Oui, Puerto Rico et surtout sa version carte, San Juan, avec un rien de Caylus Magna Carta. D’ailleurs l’auteur ne s’en défend pas, il dit avoir joué à San Juan et adapté sa mécanique pour y coller un thème sf.

Si vous aimez Puerto Rico et surtout San Juan, Magic et autres jeux de cartes à combos, vous aimerez RFTG. Les illustrations sont superbes, la mécanique est facile, les règles (à lire) aussi, mais vous pataugerez dans le vide intersidéral les premières parties pour véritablement maîtriser le jeu et parvenir à effectuer les meilleures combinaisons. Il y a énormément de symboles et de cartes différentes, la durée de vie du jeu est assez longue. L’interaction entre joueurs est presque nulle, on pourrait jouer seul dans son coin s’il n’y avait pas le système d’actions. Seul problème, comme à Yspahan, un débutant n'aura que très peu de chances par rapport à un joueur aguerri, ce qui, d'après moi, n'est pas forcément un gage de qualité pour un jeu.

Bonnes parties !

vendredi, 9 novembre 2007

Prochain tournoi de poker - décembre

Puisque le tournoi du 23.11 est déjà complet, voici en avant-première galactique la prochaine date,

VENDREDI 14 DECEMBRE, 19H30

Inscrivez-vous à l'avance par email pour éviter de.

jeudi, 8 novembre 2007

tournoi de poker du 23.11 COMPLET

Voilà, tout est dit, les 24 places sont parties plus vite que des petits bains. Désolé pour tous ceux qui ne.

Nous annoncerons le prochain tournoi Gus&Co tout bientôt pour que tout le monde ait le temps de.

Nuit du jeu du 24.11 - affiche


Voici en avant-première l'affiche officielle de la nuit du jeu du 24.11 organisée par Joca. Le programme suivra.

mardi, 6 novembre 2007

Programme du cours de poker à Chavanne - novembre / décembre 07

Voici le programme des prochains cours.


  • 9.11 : les TELL I (cours très important!), première partie, les autres suivront en 2008.
  • 23.11 : entraînement
  • 30.11 : tournoi (avec des prix à gagner, telle qu'une mallette jetons clay 14g par exemple offerte par l'école, et d'autres prix). Le tournoi commencera à 11h45 exactement dans la salle habituelle, aucun re-buy et aucune arrivée tardive acceptés.
  • 7.12 : les types de joueurs, les décoder et savoir les affronter
  • 14.12 : le bluff
  • 21.12 : variantes inédites et loufoques au Texas Hold'em, pour finir l'année 2007 en délire et en beauté
Le progamme 2008 suivra.

Soirées jeux à la Jonction à Genève - le retour

Bonne nouvelle : comme au premier semestre 2007, le CPV recommence à organiser avec Gus&Co les fameuses soirées jeux du mardi en 2008.

Tous les deuxièmes mardis du mois, et ceci dès janvier, le 8.1.08 plus exactement, dès 19h, le CPV et Gus&Co vous invitent à les rejoindre à l'arcade (bon nom pour une soirée jeux, non?) au rez-de-chaussé, au 14 rue du Village Suisse, dans le quartier de la Jonction à Genève.

Plus d'infos sur le programme / thèmes de chaque soirée suivront.

samedi, 3 novembre 2007

Tournoi de poker - vendredi 23.11

Prochaine date pour notre prochain tournoi de poker :

vendredi 23.11 à 19h30

Confirmez votre présence par email, les places sont limitées.

Nuit du jeu à Genève, 24.11

La nuit du 24 au 25 novembre, Joca organise sa traditionnelle nuit du jeu. De multiples animations sont prévues au programme. Une murder sera même organisée par la sympathique association de GN de Genève, le SIDH.

Gus&Co animeront même une partie endiablée de Loups-Garous de Thiercelieux, avec tout plein de nouveaux persos développés et collectés par nos amis de la Chaux-de-Fonds Millaginaire, tel que l’Homme-Bête, le Mage ou l’Apprentie-Voyante.

Plus d’infos suivront sur ce site, celui de Joca et dans la Tribune de Genève également.

Jouer les "petites paires" au poker

On appelle communément petite paire les paires de 9 et en dessous. Les paires de 10 à reine sont des hautes (ou grandes) paires, alors que roi et as sont des paires royales (ou supérieures).

Comment jouer des petites paires ? Il existe plusieurs tactiques. En voici quelques-unes, étudiées lors du cours de poker.

Cas de figure 1 : petite paire en main.

a) pré-flop : si en pré-flop il n’y a pas trop d’agression, pas un all-in par exemple, on pourra relancer, et ceci dans n’importe quelle position, tant que les blinds ne seront pas trop élevées. Une relance en pré-flop pourrait signifier une paire haute, royale, ou un A-K. Dans ce cas-là, jouer une petite paire s’avérerait dangereux, à moins d’attendre un brelan ou un full, mais il faudrait attendre, espérer, rien de mieux…

b) flop I : si au flop on ne touche pas le brelan, il vaut mieux se coucher. Après tout, on ne joue qu’une petite paire, rien de mieux. On pourrait toucher le brelan au turn ou à la rivière, mais rien de sûr. Rappelons qu’après le flop, on a encore 8% de sortir un brelan, et après la rivière… 4% selon les règles de probabilités 4-2 (également étudiées pendant le cours) ; ce qui représente très / trop peu de probabilités.

c) flop II : si bien sûr au flop on a l’overpair (paire la plus haute possible) dans sa main et pas sur la table(ex : on a 8-8, et au flop il y a 2-4-7), on peut rester, en s’assurant toutefois qu’il n’y ait pas d’autres possibilités plus dangereuses telle qu’une suite (ce qui peut alors facilement arriver) ou une couleur. Il y a toujours le risque que quelqu’un d’autre vient de toucher un brelan ou une double paire, mais les chances sont assez faibles. Attention à l’agression, ou alors agressez vous-même pour vous débarrasser de vos adversaires, car vous avez, pour l’instant, la meilleure main.

Cas de figure 2 : petite paire au flop.

a) comme pour le point c) ci-dessus, qu’on est allé au flop et que l’on vient de toucher une petite paire à ce moment-là, encore faut-il à présent posséder l’overpair. Dans ce cas-là, et dans le meilleur des cas, s’il n’y pas mieux comme possibilités, couleur ou suite, on a la meilleure main du jeu. Si ce n’est pas le cas, on pourrait toujours avoir envie de suivre ou relancer, mais le danger serait que quelqu’un d’autre vient de toucher mieux, ce qui s’avérerait coûteux (et fâcheux). Il serait préférable alors de se coucher.

Il y a juste un souci de kicker qui pourrait poser problème. En effet, on a peut-être l’overpair, mais quelqu’un d’autre pourrait également l’avoir (les chances sont faibles, mais quand même). Il vaut mieux dans ce cas-là s’assurer d’avoir un kicker assez fort en cas de main pareille.


Au poker, la règle d’or veut qu’on minimise ses pertes et maximise ses gains. Se coucher avec une petite paire sera souvent douloureux, surtout en pré-flop, mais la paire n’est que la 2e combinaison la plus faible du jeu (après les cartes hautes = rien du tout). Espérer, prier ou agiter sa patte de lapin ne fera pas forcément de vous un gagnant, d’autres joueurs à la table pourront (aisément) le devenir. Vous pourriez toucher un brelan (voire même un carré) après le flop, mais jouer avec le hasard plutôt qu’avec de la tactique ne vous fera jamais gagner sur le long terme.

Compte-rendu du tournoi de poker du 1.11.07

Le tournoi était particulièrement punchy. 18 joueurs, 2 tables. Un début passablement gentillet, rien de bien méchant, quand plusieurs full sont sortis. 3 carrés se sont même présentés dans la soirée !


Joao a largement dominé sa table, pour finalement remporter la partie. A la seconde table, c’est Yasmine qui a gagné, alors qu’elle a été éliminée en début de soirée et est revenue avec un buy-in. Relevons également la bonne prestation de Martin qui a été très longtemps chip leader à la table de Yasmine, mais qui a malheureusement fini par perdre.

Merci à vous tous pour votre participation et fair-play et encore bravo aux deux vainqueurs !

A la prochaine fois.