vendredi, 16 novembre 2007

Critique de jeu - Guerre Froide : Cia vs KGB

"Guerre Froide: CIA vs KGB", ou "Comment faire du neuf, du riche et du pas très gentil avec du vieux", ou encore "C'est dans les vieilles marmites qu'on fait les meilleures soupes" (dicton suisse?).

Prenez les règles du Black Jack, ou 21. Les joueurs reçoivent / tirent des cartes et ne doivent pas dépasser... 21. Avec GF (Guerre Froide) c'est tout pareil / réchauffé, chaque tour on tire un nouvel évènement / carte qui a historiquement a secoué le monde pendant la Guerre Froide, i.e. entre 47 (Doctrine Truman) et 1989 (chute du mur de Berlin). Chaque évènement / carte aura un nombre particulier, une influence maximum à ne pas dépasser, comme au Black Jack, le plus proche de la valeur remporte la lutte d'influence grâce à des cartes groupes tirés au hasard. Bref, du réchauffé.

Oui mais. Les auteurs et éditeurs français ont parfaitement bien su exploiter le thème historique, original dans le monde du jeu (Twilight Struggle est l'un des seuls) et la mécanique simpliste du 21 pour en développer un jeu riche, tactique, et surtout "d'enfoirés" (cf. article sur les jeux d'enfoirés précédemment publié sur ce blog). En effet, chaque joueur, incarnant un des deux blocs de la Guerre Froide, USA ou USSR, va choisir, en début de tour, après la révélation de la carte évènement (briefing), un agent de terrain qui va s'occuper de mener à bien la lutte d'influence. Cet agent, X, restera caché jusqu'à la fin du tour, où il pourra alors agir in extremis et in fine sur le résultat de la lutte. Chaque agent possède bien évidemment des capacités spéciales, et selon l'agent, le vainqueur pourrait ne pas être celui qu'on attendait, à comprendre retournements de situations et assassinats en tout genre. Si la valeur de l'objectif est dépassé, la lutte est perdue et l'agent X est éliminé. Le sytème de départage des égalités est de plus bien pensé et rajoute une part élaborée de tactique.

Il faudra être autant audacieux pour tirer une nouvelle carte groupe pour s'approcher le plus possible de la valeur indiquée que stratégique pour gérer les capacités secrètes de son agent, tout en essayant de deviner ce que son adversaire aura choisi pour tenter de déjouer ses plans. Bref, le jeu est bien malin et méchant, les parties sont tendues avec des bouleversements surprenants et amusants / rageants. A rajouter que le matériel est agréable, cartes de bonne facture, photos d'archives, jetons originaux et choix pour une petite boîte pertinent et agréable.

2 commentaires:

Chichille a dit…

Nous n'avons pas bien saisi toutes les subtilités des règles du jeu, notamment sur la validation des objectifs, l'acquisition des points et l'interprétation des cartes agent... Pouvez-vous éclairer notre lanterne?

devoreur a dit…

Votre question est très vague, désolé chichille. POuvez-vous la préciser? Comme vous l'avez compris, les joueurs ne doivent pas dépasser un certain nombre, inscrit sur la carte évènement. Une fois que les joueurs ont tous deux passé, on retourne alors les cartes agents, et on regarde qui remporte les points. En effet, par exemple, si un joueur devait avoir remporté la manche puisqu'il était le plus proche, mais que l'autre a joué une carte agent qui renverse la situation, le Maître Espion, c'est alors lui gagne. On peut donc essayer de perdre exprès le "combat" d'influence pour ensuite retourner la situation en sa faveur grâce à la carte agent. C'est justement cette mécanique de carte / objectif secret qui rend le jeu plus profond et lui confère plus d'enjeux et de bluff. Si jamais mon site et plus mon blog : www.gusandco.ch

J'espère que je vous ai ainsi quelque peu aidé.