samedi, 17 novembre 2007

Critique de jeu - Moai














Adrien Dinu, l'auteur du jeu, est un jeune compatriote romand qui monte, il en est à son second jeu (après Aliens, un jeu de cartes et déduction paru cette année chez Tilsit), et il est sûr qu'il ne vas pas s'arrêter là, et c'est tant mieux.

Moai, paru en français chez Ubik et sorti il y a quelques jours, aurait pu être un sérieux carton quelques années en arrière, avant Morgenland et surtout avant Ys.

Un thème original, l'île de Pâques, ses tribus Rapa Nui et ses statues, les Moai, justement, (avec un souci presqu'écologique, reprenant en filigrane le principe du développement durable), un matériel OK, un plateau aussi moche qu'une porte de prison bulgare.

Mais voilà, Moai reprend les mêmes mécaniques qu'Ys. Cyril D'Ystari pourrait d'ailleurs lui faire un procès. Enchères secrètes pour être le premier jouer, et surtout enchères plus ou moins secrètes (ou pas, si on joue avec les variantes) pour remporter les 3 ressources dispo : bois / pierres pour statues / nourriture. Les cartes évènements tirées et choisies à chaque tour viennent changer la donne et places dispo chaque tour, mais absolument rien de neuf sous le soleil Polynésien, et c'est bien dommage.

Le jeu est toutefois assez tendu, avec un souci d'optimisation des ressources pour ne pas avoir à faire un raid contre ses adversaires et ainsi les piller (pas très très poli ça).

Attention toutefois de ne pas trop jouer avec des amis rancuniers ou joueurs méchants puisque celui qui tire un désastre le colle à choix contre un autre joueur (si pas variante).

Critique de jeu - Amyitis

Touffu, riche et moche. Voilà. La critique du jeu pourrait s'arrêter sur ces 3 adjectifs qui résument assez bien nos impressions / opinions.

Amyitis est le second jeu de Cyril Demaegd, Monsieur Ystari, après Ys, son premier. Mais oui, vous connaissez bien cette jeune et dynamique maison d'édition de jeux dont tout le monde parle après Caylus et Yspahan (voire les critiques sur ce blog de Race for the Galaxy et El Capitan). Et bien Amyitis (aux Y-S partout, comme dans Cyril ???) est leur véritable nouveau jeu, un pur produit Ystari, à comprendre par-là un jeu de gestion, pas très fun, sans grande interactivité directe entre joueurs (pas d'échanges, pas trop de coups de p...), un thème souvent inexistant ou diaphane, mais avec une richesse des mécanismes et surtout un gameplay élaboré, testé et affiné au millimètre près, ce qui fait d'Ystari une maison d'édition attachante et successful.

Amyitis ne déroge pas à la règle. Si vous cherchez un jeu pour rire, vous détendre et passer un bon moment, inutile de poursuivre la lecture de cet article. A Amyitis on réfléchit, beaucoup, et on décide, surtout. Amyitis est jeu de décision, de choix. Si le dicton "abondance de bien nuit" risque de décourager et effrayer plus d'un joueur débutant à Amyitis, une fois le premier tour passé, on commencera peu à peu à réaliser la pléthore de choix à disposition : irriguer ? Déplacer la caravane ? Planter vite ? Se placer dans un temple ? Recevoir des ressources ? Bref, on sent assez rapidement qu'on va avoir 2'000 possibilités pour gagner, reste à savoir quelle stratégie sera la meilleure, pour autant qu'il y en ait une ? Au vu de toutes ces possibilités, Amyitis est un jeu touffu.

Amyitis est un jeu de majorité, mais pas que; majorité dans les temples, ce qui rapportera des ressources / points / cartes, majorité dans les champs, ce qui rapportera jardiniers, majorité d'irration qui rapportera des points. C'est aussi un jeu de gestion de ressources à la Colon et Caylus : en posséder suffisamment et les bonnes pour pouvoir construire. Et comme à Caylus, c'est un jeu d'opportunité et d'observation puisqu'il faudra voir ce que les autres joueurs ont et font pour prendre de l'avance sur eux, coller à leur stratégie ou au contraire se placer en porte-à-faux pour déjouer leurs plans. On a presque l'impression que l'auteur a pensé à 6'000 mécanismes mais qu'il n'a pas voulu en jeter un seul. Bref, Amyitis est un jeu riche.

Toutefois, et c'est là que le bât blesse, le design et matériel du jeu sont d'un laid. Cartons, cartes et cubes de bois, rien de neuf / original / joli sous le soleil, mais surtout le choix des couleurs et les illustrations font d'Amyitis un jeu qui fait mal aux yeux, on a franchement l'impression de jouer sur le proto. Ystari nous a habitué à mieux avec Caylus ou El Capitan. C'est certes un avis personnel (comme l'est toute critique in fine), mais cependant partagé par de nombreuses personnes de mon entourage. Quand chez Gus&Co nous travaillons sur nos jeux à (micro-)éditer, nous essayons de faire au mieux pour le design, mais avec Amyitis nous comprenons à quel point c'est important. Le jeu est certes excellent par sa dynamique et richesse, mais il est tellement laid que je doute vouloir le sortir à de nombreuses occasions.

Donc voilà, touffu, riche et moche. Je suppose que la rançon de l'excellence c'est qu'on tolère moins bien les défauts.

Comme l'éditeur a mis plus de deux ans à développer Amyitis, il semblerait qu'il travaille actuellement sur un jeu plus léger, plus familial.

vendredi, 16 novembre 2007

Critique de jeu - Guerre Froide : Cia vs KGB

"Guerre Froide: CIA vs KGB", ou "Comment faire du neuf, du riche et du pas très gentil avec du vieux", ou encore "C'est dans les vieilles marmites qu'on fait les meilleures soupes" (dicton suisse?).

Prenez les règles du Black Jack, ou 21. Les joueurs reçoivent / tirent des cartes et ne doivent pas dépasser... 21. Avec GF (Guerre Froide) c'est tout pareil / réchauffé, chaque tour on tire un nouvel évènement / carte qui a historiquement a secoué le monde pendant la Guerre Froide, i.e. entre 47 (Doctrine Truman) et 1989 (chute du mur de Berlin). Chaque évènement / carte aura un nombre particulier, une influence maximum à ne pas dépasser, comme au Black Jack, le plus proche de la valeur remporte la lutte d'influence grâce à des cartes groupes tirés au hasard. Bref, du réchauffé.

Oui mais. Les auteurs et éditeurs français ont parfaitement bien su exploiter le thème historique, original dans le monde du jeu (Twilight Struggle est l'un des seuls) et la mécanique simpliste du 21 pour en développer un jeu riche, tactique, et surtout "d'enfoirés" (cf. article sur les jeux d'enfoirés précédemment publié sur ce blog). En effet, chaque joueur, incarnant un des deux blocs de la Guerre Froide, USA ou USSR, va choisir, en début de tour, après la révélation de la carte évènement (briefing), un agent de terrain qui va s'occuper de mener à bien la lutte d'influence. Cet agent, X, restera caché jusqu'à la fin du tour, où il pourra alors agir in extremis et in fine sur le résultat de la lutte. Chaque agent possède bien évidemment des capacités spéciales, et selon l'agent, le vainqueur pourrait ne pas être celui qu'on attendait, à comprendre retournements de situations et assassinats en tout genre. Si la valeur de l'objectif est dépassé, la lutte est perdue et l'agent X est éliminé. Le sytème de départage des égalités est de plus bien pensé et rajoute une part élaborée de tactique.

Il faudra être autant audacieux pour tirer une nouvelle carte groupe pour s'approcher le plus possible de la valeur indiquée que stratégique pour gérer les capacités secrètes de son agent, tout en essayant de deviner ce que son adversaire aura choisi pour tenter de déjouer ses plans. Bref, le jeu est bien malin et méchant, les parties sont tendues avec des bouleversements surprenants et amusants / rageants. A rajouter que le matériel est agréable, cartes de bonne facture, photos d'archives, jetons originaux et choix pour une petite boîte pertinent et agréable.

jeudi, 15 novembre 2007

Programme de la nuit du jeu - 24.11

Donc comme déjà à maintes fois présentée, la nuit du jeu organisée par Joca à la ludothèque des Eaux-Vives, rue du Nant à Genève (derrière la mairie), aura lieu du 24.11 à 20h au 25 à 7h du matin.

Voici le programme, riche, conséquent et intéressant. Les organisateurs demandent aux joueurs de se pré-inscrire aux différentes animations / parties, histoire de gérer le nombre @: foudujoca@joca.ch Plus d'infos sur www.joca.ch.

Ouverture des portes à 20h00.


Concours avec pr
ix :

20h30 Mr Jack, un jeu de Bruno Cathala et Ludovic Maublanc (2 joueurs)
22h00 Scene it ?, mettez en valeur vos connaissances sur le cinéma (4 à 8 joueurs)
02h00 Miam! un jeu de Gus & Co, ça va vous réveiller ! (8 à 40! joueurs)
05h00 Clay-O-rama un pur délire de combats de monstres en pâte à modeler à faire vous-même (8 à 16 joueurs)...et sans oublier les concours surprises qui seront lancés durant la soirée !
Petit-déjeuner offert le dimanche à 7h00 pour les téméraires.

Joca tient à remercier les sponsors qui par leur participation vous font gagner de nombreux cadeaux ! Jeux sur un plateau, le magazine des jeux de société.Philibert, notre magasin en ligne des jeux de société préféré! Clap.ch, le portail web sur le cinéma en Suisse.

Animations
:

20h30- Une murder party qui sera animée par l'équipe du SIDH; "post tenebras mafia" une intrigue qui se passera à Genève en 2007 (30 joueurs)ATTENTION: Possibilité de prendre la partie en cours de route jusqu'à 21h30. Le jeu prend fin à 24h00.

Jeux de société
:

21h00
- Les Chevaliers de la Table Ronde (3 à 7 joueurs)- El Grande (2 à 5 joueurs)- Les piliers de la Terre (2 à 4 joueurs)- Les colons de Catane (2 à 6 joueurs)- Les aventuriers du rail (2 à 5 joueurs)- Yspahan (3 à 4 joueurs)
22h00
- Un poker en table ouverte, animé par Gus & Co. (max. 10 joueurs)
24h00
- Les Loups-Garous de Thiercelieux, animé par Gus & Co. (min. 10, max. 20 joueurs)
01h00- Dune (3 à 6 joueurs)- Caylus (2 à 5 joueurs)- Ys (3 à 4 joueurs)- Puerto Rico (2 à 5 joueurs)- Himalaya (3 à 4 joueurs)- Les princes de Florence (2 à 5 joueurs
02h00- Tournoi de Texas Hold'Em Poker, animé par Gus & Co (4 à 10 joueurs)

Pour toutes celles et ceux qui voudraient tout simplement jouer à d'autres jeux, Joca possède une armoire magique avec quelques 300 jeux à disposition. Le concept reste le même que lors des soirées jeux, vous choisissez un jeu et on explique les règles.

Joca et Gus&Co vous attendons nombreux!

lundi, 12 novembre 2007

Critique de jeu - El Capitan

Voici encore une autre critique d'un tout nouveau jeu, El Capitan. Comme pour Race for the Galaxy (cf. ci-dessous), EC est une co-édition Ystari+. En fait, il s'agit d'une réédition d'un vieux jeu de l'auteur, Tycoon, au thème radicalement différent.

Les éditeurs ont entièrement repensé le jeu, lui conférant un thème plus "vendeur" et exotique, les marchands au 15e siècle, et surtout, un design plus travaillé, abouti et riche, ainsi qu'un ajustement de règles le rendant plus tendu. C'est l'artiste Mike Doyle (déjà connu des services d'Ystari puisqu'il a signé une édition limitée de Caylus plus artistique / chère). Le plateau, cartes et boîte sont d'un raffinement et d'une beauté hors du commun, trop pompeux et lourds diront même certains. On pourra toutefois noter et regretter la différence impressionnante entre la richesse des illustrations et les pièces hideuses en bois, les petites maisons de Monopoly insipides alors que tout le reste est tellement flamboyant. Néanmoins, une fois dans le jeu, on ne prête plus guère attention à ces pièces.

Chaque tour, on peut se déplacer en achetant et utilisant des cartes de destination et / ou construire entrepôts et / ou une forteresse. Tous ces élèments conféreront des points lors des décomptes, 3 dans la partie, en fonction des majorités obtenues. La grande difficulté du jeu réside non pas tellement dans le combat pour la majorité, mais pour la gestion de l'argent. En effet, vous en aurez besoin non seulement pour construire, mais également pour vous déplacer et... gagner. S'il vous en manque, vous aurez la possibilité de contracter des emprunts, à rembourser avec intérêt. Comme à Railroad Tycoon, plus vous emprunterez, plus vous vous endetterez, plus vous vous écarterez de la victoire. Le jeu se joue assez bien à 2, et à 5 il peut devenir très long / lent, mais surtout très très tendu.

Bref, EC est un jeu de majorité, comme bon nombre de jeux de Kramer déjà (Origo, Maharadja, et surtout El Grande). L'auteur nous a habitué à des jeux à la mécanique peu originale, mais toutefois parfaitement équilibrée, homogène et bien huilée. Si vous cherchez un jeu différent, original, léger, EC n'est pas pour vous. Si vous cherchez un jeu de majorité riche, développé et surtout tendu, n'hésitez pas.

dimanche, 11 novembre 2007

Critique de jeu - L'année du Dragon

Stefan Feld ou l'art de créer des jeux méchants pour masochistes. Pas méchant contre ses adversaires, non, méchant parce qu'il vous arrive toujours des évènements pas très très gentils.

Vous avez souffert contre les rats dans Notre Dame, vous allez morfler dans AdD ! Les règles et la mécanique du jeu sont oversimples. Tellement qu'à 2 le jeu paraîtra ridicule parce que presque rapide. A 4-5 on prend plus de temps. 4 phases: choisir une action parmi un groupe d'actions qui changent à chaque tour (et payer si d'autres avant ont pris le même groupe), jouer une carte persos pour prendre un personnage dans son jeu (qui jouera en sa faveur lors d'une action ultérieure), résoudre les évènements la plupart du temps mauvais, et ensuite procéder à un décompte.

Une des grandes originalités du jeu, presque comme Theben, l'ordre de jeu se résoudra grâce à une piste d'actions, et il faudra ruser et se battre pour ne pas toujours jouer en dernier.

Tout l'intérêt du jeu (par rapport à Notre Dame) c'est qu'on connaît à l'avance tous les évènements qui vont venir pourrir le royaume (de Chine, pas de Danemark). Il s'agira de prévoir tous les tours à l'avance pour éviter de s'en prendre trop dans les dents.

Une partie dure entre 30 et 90', suivant si l'on joue à 2 ou 5 et avec des fusées ou des escargots. Les illustrations sont correctes, mais le matériel est somme toute assez moche, que du carton, et le plateau de jeu est simplissime.

Mais finalement, la mécanique et le jeu sont tellement bien huilés et riches que le plaisir du jeu est bien là !

Critique de jeu - Race for the Galaxy

Race for the Galaxy est un jeu de cartes de science-fiction (thème plutôt rare et original dans le jeu de société) édité par Rio Grande Games et co-édité et distribué par Ystari (dans leur gamme Ystari+) pour la version française. Aucun plateau, on construira son monde / tableau peu à peu devant soi. La mécanique simple du jeu se base sur un système ultra-simple. Chaque joueur choisit une action parmi 7, et chaque joueur à la table devra les effectuer. Celui qui aura choisit l’action aura en plus un bonus particulier. On peut tirer des cartes (explorer), poser une carte développement (développer), poser une carte monde (coloniser), exploiter ses ressources ou produire des ressources sur ses mondes déjà posés. Ca ne vous rappelle pas d’autres jeux ? Oui, Puerto Rico et surtout sa version carte, San Juan, avec un rien de Caylus Magna Carta. D’ailleurs l’auteur ne s’en défend pas, il dit avoir joué à San Juan et adapté sa mécanique pour y coller un thème sf.

Si vous aimez Puerto Rico et surtout San Juan, Magic et autres jeux de cartes à combos, vous aimerez RFTG. Les illustrations sont superbes, la mécanique est facile, les règles (à lire) aussi, mais vous pataugerez dans le vide intersidéral les premières parties pour véritablement maîtriser le jeu et parvenir à effectuer les meilleures combinaisons. Il y a énormément de symboles et de cartes différentes, la durée de vie du jeu est assez longue. L’interaction entre joueurs est presque nulle, on pourrait jouer seul dans son coin s’il n’y avait pas le système d’actions. Seul problème, comme à Yspahan, un débutant n'aura que très peu de chances par rapport à un joueur aguerri, ce qui, d'après moi, n'est pas forcément un gage de qualité pour un jeu.

Bonnes parties !