mercredi, 28 novembre 2007

Soirées jeux à la Jonction à Genève - programme

Comme annoncé ici, nous organisons à nouveau avec le CPV les soirées jeux du mardi (chaque 2e du mois). Voici le programme:

  • 8.1 : les meilleurs jeux de 2007

  • 12.2 : jeux de cartes (poker, Kat, Race for the Galaxy, Les Vents du Nord, etc.)

  • 11.3 : jeux de dés (Colons, Giganten der Luft, Yspahan, etc.)

  • 8.4 : jeux d’enchères (Princes de Florence, Colosseum, For Sale, Modern Art, Serengeti, etc.)

  • 13.5 : jeux « d’enfoirés » (Seenot, Moai, Intrige, Quo Vadis, Poivre&Sel, etc.)

  • 10.6 : jeux fun (Miam !, Kezako, Time’s Up)
Nous referons une annonce avant chaque soirée. Le printemps s'annonce déjà... ludique.

Prochain tournoi de poker - Petit Nouvel An

Pour fêter la nouvelle année et le Petit Nouvel An, voici la date de notre prochain tournoi de poker:

vendredi 4 janvier 2008, à 19h30.

Inscrivez-vous vite par email, les places sont limitées, comme d'hab

mardi, 20 novembre 2007

Jamaïca - Commande groupée

Gameworks, la petite société d'édition de Vevey de Sébastien Pauchon qui édite ses propres jeux commandés par des entreprises privées ou publiques, vient d'éditer leur tout nouveau jeu, Jamaïca. Rappelons que GW avait déjà édité le sympathique jeu de cartes Animalia. Ils ont remis le couvert. Engagé par l'assurance maladie suisse Assura, Jamaïca est un jeu sur commande pour fêter les 30ans de l'assurance. Jamaïca a été développé par Pauchon lui-même, Bruno Cathala et Malcolm Braff.

Au vu des tests sur proto, des premières parties et surtout des illustrations, le jeu est une réussite: léger, familial, rapide, on enchaîne volontiers les parties. Bref, comme toujours avec les jeux de Pauchon, le plaisir y est bien présent.

Puisque par chance nous sommes assurés chez Assura, nous allons passer une commande du jeu ces prochains jours. Il sortira officiellement tout début décembre.

Si vous voulez vous associer à la commande et en prendre également un, contactez-nous par email, nous verrons ce que nous pourrons faire. Dépêchez-vous, la commande partira aujourd'hui mercredi.

Jamaïca est un jeu de plateau de parcours sur le thème de la piraterie. La mécanique y est assez simple, dés (mais subtilement utilisés comme à Yspahan, décidément) et cartes.

Et voilà, pouf, la commande vient de partir !!! Trop tard pour tous ceux qui ne.

dimanche, 18 novembre 2007

Critique de jeu - Cuba


Puerto Rico, Caylus et Amyitis sont sur un bateau...

Excellent jeu ! Un hit de ces prochaines années à n'en pas douter, Cuba va devenir culte comme le sont déjà Puerto Rico et Caylus. Et justement, Cuba tire (largement) ses influences de ces deux précédents jeux. Puerto pour le thème, ressources / plantations et personnages qui permettent des actions -décidément très en vogue ces temps avec Amyitis et L'Année du Dragon. Les auteurs se seraient-ils concerté?- et Caylus pour la gestion des ressources et construction des bâtiments à capacités.

Les deux auteurs semblent être des fans incontestés de Caylus; également auteurs des Piliers de la Terre, déjà un gros pompage de Caylus par la pose des artisans pour activer des actions, ils semblent apprécier les jeux sans aucun, voire très peu d'hasard, et le beau et tendu gameplay.

Amusant d'ailleurs que Cuba sorte pile poil en même temps qu'Amyitis, puisque les deux jeux fonctionnent un peu de la même manière, à savoiret l'aspect pléthore de choix / stratégies pour gagner. Si à Puerto le but est avant tout de produire pour placer dans les bateaux et ainsi remporter des points de victoire, à Cuba il existe un nombre impressionnant de possibilités: bâtiments qui rapporteront des points ? Bateaux ? Lois ? Doit-on se concentrer sur une seule stratégie ou est-il préférable de se diversifier ? Comme à Amyitis, on se sent perdu les tout premiers tours, pas tellement parce qu'on ne comprend pas les règles, mais parce qu'il y a foultitude de possibilités. Est-ce un mal ? Certainement pas.

Le matériel est très joli. Les illustrations sont jolies, le plateau en jette, et côté figurines / ressources, même si l'on a affaire à des pièces en bois, l'éditeur s'est même fendu de bouteilles de rhum représentatifs plutôt que de simples cubes en bois. Autant Amyitis est laid et fait mal aux yeux (cf. critique), autant Cuba est agréable à regarder, ce qui procure quand même une partie du plaisir de jouer.

Innovation, originalité et intérêt du jeu, c'est le système des lois (plus ou moins) votées. Chaque fin de tour, il faudra choisir 2 lois à introduire sur 4, et remplacer ainsi 2 déjà préalablement posées. A l'aide de la valeur de vote de la toute dernière carte jouée ainsi que de l'achat de voix (=corruption?) au moyen d'une enchère secrète à la "Comme des mouches", celui qui aura remporté le plus de voix aura alors le choix. Ces 4 lois resteront actives toute la partie tant qu'elle ne seront pas remplacée par d'autres, et elles permettront de remporter des points de victoire pour autant qu'on soit dans la mesure de les honorer (payer un certain nombre de pesos, payer des produits, etc.).

Petit hic, les règles sont touffues et manque d'exemples clairs. Voici quelques points pas forcément évidents à la première lecture, et la traduction non-officielle de William Attia (auteur de Caylus) sur Ludigaume prête quelques fois à confusion.


  1. Le travailleur peut déplacer sa figurine n'importe où, et active ligne ET colonne
  2. Le travailleur ne peut pas récolter en tout plus de 2 produits (octaèdres vert, blanc et orange) en activant ligne et colonne; on pourra en produire plus de 2 en utilisant des ressources (cube en bois bleu), 1 pour 1 produit supplémentaire, et l'eau pourra également provenir de l'activation du tour actuel.
  3. L'action alternative de la marchande, pour autant que les deux possibilités soient encore disponibles, pourra recevoir soit une ressource (cubes) à choix, soit un produit (octaèdres) le moins bien coté au marché, i.e. à la valeur la plus basse. Nul part dans les règles il est stipulé si ce produit ainsi gagné allait à la cour ou dans l'entrepôt, mais puisqu'il ne l'est pas mentionné, le produit part certainement à la cour; attention par conséquent à la fin du tour et à sa défausse, comme l'est chaque produit resté dans la cour et pas placé dans l'entrepôt!
  4. Au début du jeu il y a déjà 2 lois en vigueur, pas placées mais implicites et automatiques, une taxe de 2 pesos, et un devoir de payer un agrume. Chacune de ces lois rapportera 2 PV, et un bonus de 1 si l'on parvient à les honorer les deux; aucune "subvention" ou "autres". En votant 2 nouvelles lois, on pourra soit remplacer les 2 règles du départ, soit les laisser actives si l'on choisit "subventions" et "autres".
  5. Ne pas oublier de changer l'ordre du tour au moment de poser le 4e personnage. La plus haute valeur de vote du 4e personnage devient le premier joueur. En cas d'égalité c'est le dernier joueur à avoir joué sa 4e carte qui le devient. On ne passe donc pas la figure du premier joueur comme dans la plupart des autres jeux à son voisin de gauche (comme à Puerto Rico). Ce système est bien malin et pourra entraîner une lutte / réflexion / stratégie pour savoir qui commence à poser sur les bateaux les plus intéressants.
Bref vous l'aurez compris, Cuba est un jeu excellent et réussi!!! Certains diront que chez Gus&Co nous sommes assez difficiles et (trop) critiques, mais là nous sommes tombés amoureux. Même si Cuba n'est pas fondamentalement original puisqu'il s'inpire largement de Puerto et Caylus, le tout fonctionne parfaitement bien et procure un réel plaisir du jeu.

samedi, 17 novembre 2007

Critique de jeu - Moai














Adrien Dinu, l'auteur du jeu, est un jeune compatriote romand qui monte, il en est à son second jeu (après Aliens, un jeu de cartes et déduction paru cette année chez Tilsit), et il est sûr qu'il ne vas pas s'arrêter là, et c'est tant mieux.

Moai, paru en français chez Ubik et sorti il y a quelques jours, aurait pu être un sérieux carton quelques années en arrière, avant Morgenland et surtout avant Ys.

Un thème original, l'île de Pâques, ses tribus Rapa Nui et ses statues, les Moai, justement, (avec un souci presqu'écologique, reprenant en filigrane le principe du développement durable), un matériel OK, un plateau aussi moche qu'une porte de prison bulgare.

Mais voilà, Moai reprend les mêmes mécaniques qu'Ys. Cyril D'Ystari pourrait d'ailleurs lui faire un procès. Enchères secrètes pour être le premier jouer, et surtout enchères plus ou moins secrètes (ou pas, si on joue avec les variantes) pour remporter les 3 ressources dispo : bois / pierres pour statues / nourriture. Les cartes évènements tirées et choisies à chaque tour viennent changer la donne et places dispo chaque tour, mais absolument rien de neuf sous le soleil Polynésien, et c'est bien dommage.

Le jeu est toutefois assez tendu, avec un souci d'optimisation des ressources pour ne pas avoir à faire un raid contre ses adversaires et ainsi les piller (pas très très poli ça).

Attention toutefois de ne pas trop jouer avec des amis rancuniers ou joueurs méchants puisque celui qui tire un désastre le colle à choix contre un autre joueur (si pas variante).

Critique de jeu - Amyitis

Touffu, riche et moche. Voilà. La critique du jeu pourrait s'arrêter sur ces 3 adjectifs qui résument assez bien nos impressions / opinions.

Amyitis est le second jeu de Cyril Demaegd, Monsieur Ystari, après Ys, son premier. Mais oui, vous connaissez bien cette jeune et dynamique maison d'édition de jeux dont tout le monde parle après Caylus et Yspahan (voire les critiques sur ce blog de Race for the Galaxy et El Capitan). Et bien Amyitis (aux Y-S partout, comme dans Cyril ???) est leur véritable nouveau jeu, un pur produit Ystari, à comprendre par-là un jeu de gestion, pas très fun, sans grande interactivité directe entre joueurs (pas d'échanges, pas trop de coups de p...), un thème souvent inexistant ou diaphane, mais avec une richesse des mécanismes et surtout un gameplay élaboré, testé et affiné au millimètre près, ce qui fait d'Ystari une maison d'édition attachante et successful.

Amyitis ne déroge pas à la règle. Si vous cherchez un jeu pour rire, vous détendre et passer un bon moment, inutile de poursuivre la lecture de cet article. A Amyitis on réfléchit, beaucoup, et on décide, surtout. Amyitis est jeu de décision, de choix. Si le dicton "abondance de bien nuit" risque de décourager et effrayer plus d'un joueur débutant à Amyitis, une fois le premier tour passé, on commencera peu à peu à réaliser la pléthore de choix à disposition : irriguer ? Déplacer la caravane ? Planter vite ? Se placer dans un temple ? Recevoir des ressources ? Bref, on sent assez rapidement qu'on va avoir 2'000 possibilités pour gagner, reste à savoir quelle stratégie sera la meilleure, pour autant qu'il y en ait une ? Au vu de toutes ces possibilités, Amyitis est un jeu touffu.

Amyitis est un jeu de majorité, mais pas que; majorité dans les temples, ce qui rapportera des ressources / points / cartes, majorité dans les champs, ce qui rapportera jardiniers, majorité d'irration qui rapportera des points. C'est aussi un jeu de gestion de ressources à la Colon et Caylus : en posséder suffisamment et les bonnes pour pouvoir construire. Et comme à Caylus, c'est un jeu d'opportunité et d'observation puisqu'il faudra voir ce que les autres joueurs ont et font pour prendre de l'avance sur eux, coller à leur stratégie ou au contraire se placer en porte-à-faux pour déjouer leurs plans. On a presque l'impression que l'auteur a pensé à 6'000 mécanismes mais qu'il n'a pas voulu en jeter un seul. Bref, Amyitis est un jeu riche.

Toutefois, et c'est là que le bât blesse, le design et matériel du jeu sont d'un laid. Cartons, cartes et cubes de bois, rien de neuf / original / joli sous le soleil, mais surtout le choix des couleurs et les illustrations font d'Amyitis un jeu qui fait mal aux yeux, on a franchement l'impression de jouer sur le proto. Ystari nous a habitué à mieux avec Caylus ou El Capitan. C'est certes un avis personnel (comme l'est toute critique in fine), mais cependant partagé par de nombreuses personnes de mon entourage. Quand chez Gus&Co nous travaillons sur nos jeux à (micro-)éditer, nous essayons de faire au mieux pour le design, mais avec Amyitis nous comprenons à quel point c'est important. Le jeu est certes excellent par sa dynamique et richesse, mais il est tellement laid que je doute vouloir le sortir à de nombreuses occasions.

Donc voilà, touffu, riche et moche. Je suppose que la rançon de l'excellence c'est qu'on tolère moins bien les défauts.

Comme l'éditeur a mis plus de deux ans à développer Amyitis, il semblerait qu'il travaille actuellement sur un jeu plus léger, plus familial.

vendredi, 16 novembre 2007

Critique de jeu - Guerre Froide : Cia vs KGB

"Guerre Froide: CIA vs KGB", ou "Comment faire du neuf, du riche et du pas très gentil avec du vieux", ou encore "C'est dans les vieilles marmites qu'on fait les meilleures soupes" (dicton suisse?).

Prenez les règles du Black Jack, ou 21. Les joueurs reçoivent / tirent des cartes et ne doivent pas dépasser... 21. Avec GF (Guerre Froide) c'est tout pareil / réchauffé, chaque tour on tire un nouvel évènement / carte qui a historiquement a secoué le monde pendant la Guerre Froide, i.e. entre 47 (Doctrine Truman) et 1989 (chute du mur de Berlin). Chaque évènement / carte aura un nombre particulier, une influence maximum à ne pas dépasser, comme au Black Jack, le plus proche de la valeur remporte la lutte d'influence grâce à des cartes groupes tirés au hasard. Bref, du réchauffé.

Oui mais. Les auteurs et éditeurs français ont parfaitement bien su exploiter le thème historique, original dans le monde du jeu (Twilight Struggle est l'un des seuls) et la mécanique simpliste du 21 pour en développer un jeu riche, tactique, et surtout "d'enfoirés" (cf. article sur les jeux d'enfoirés précédemment publié sur ce blog). En effet, chaque joueur, incarnant un des deux blocs de la Guerre Froide, USA ou USSR, va choisir, en début de tour, après la révélation de la carte évènement (briefing), un agent de terrain qui va s'occuper de mener à bien la lutte d'influence. Cet agent, X, restera caché jusqu'à la fin du tour, où il pourra alors agir in extremis et in fine sur le résultat de la lutte. Chaque agent possède bien évidemment des capacités spéciales, et selon l'agent, le vainqueur pourrait ne pas être celui qu'on attendait, à comprendre retournements de situations et assassinats en tout genre. Si la valeur de l'objectif est dépassé, la lutte est perdue et l'agent X est éliminé. Le sytème de départage des égalités est de plus bien pensé et rajoute une part élaborée de tactique.

Il faudra être autant audacieux pour tirer une nouvelle carte groupe pour s'approcher le plus possible de la valeur indiquée que stratégique pour gérer les capacités secrètes de son agent, tout en essayant de deviner ce que son adversaire aura choisi pour tenter de déjouer ses plans. Bref, le jeu est bien malin et méchant, les parties sont tendues avec des bouleversements surprenants et amusants / rageants. A rajouter que le matériel est agréable, cartes de bonne facture, photos d'archives, jetons originaux et choix pour une petite boîte pertinent et agréable.